Mari Kita Ngobrol Soal Pay to Win

March 21, 2022 14:31
Mari Kita Ngobrol Soal Pay to Win

Kita mulai aja dengan definisi Pay to Win untuk artikel ini: Progresi kekuatan dari pembelian produk dalam game dengan mata uang asli. Saya lihat diskusi P2W itu lebih mudah kalau dibicarakan sebagai tingkatan, sebagai spektrum.

Posisi saya di diskusi ini adalah “Orang bebas memutuskan mau bayar untuk progresi atau kekuatan dengan uang, waktu, atau keduanya”. Tentu saja ada kasus saat game ngasih “pilihan” antara bayar 10 USD atau grinding 100 jam buat ngebuka konten. Ini jelas developer lebih ingin pemain keluar duit daripada mainin game mereka.

Masih soal definisi di atas, ini juga buat ngejawab opini “jadi beli game itungannya P2W?” Beli 2 kopi game nggak bikin stats situ lebih gede, tentu aja ada argumen kalau ngebelin orang lain biar bisa main coop agar beberapa area lebih gampang, tapi tentu bakal ada batas coop semacam limit karakter & area yang valid buat multiplayer.

Singkatnya ada batas jelas dari penggunaan uang untuk progresi kekuatan. Fokus ke spektrum jadi lebih mudah memilah game yang bayar agar ada temen coop (untuk game AAA kayak Elden Ring anggap saja maksimal 240 USD buat 4 orang) dan keluar 20.000 USD biar karakter SSR bisa dapet Ascension sama Equip terbaik untuk siklus patch tersebut. Karena diskusi P2W ini lebih luas untuk artikel ini saya merujuk ke game live service yang terus mendapat update dan bukan mobage secara spesifik.

P2W sendiri punya stigma sebagai “kecacatan” game, sebuah ejekan terhadap kualitas game; yang seperti paragraf di atas sampaikan, “ingin pemain nggak main game”. Jadi saya selanjutnya bakal megang posisi kontroversial soal monetisasi. Saya bakal positif soal P2W.

The Good Spectrum

Mereka yang merasa waktu mereka nilainya lebih tinggi punya hak untuk diberi opsi untuk mempercepat progresi mereka. Saya secara pribadi juga sebenarnya risih sama mereka yang main game live service yang fokus ke cerita tapi malah skip konten utama ini biar “sesuai standar musim”, tapi ya duit mereka pilihan mereka.

Waktu punya nilai dan mereka yang nggak bisa main tiap hari berhak punya alternatif dalam progresi. Apalagi yang waktunya luang terbatas dan sayang aja beberapa game live service itu udah kayak kerjaan kedua, dan beberapa malah sampai usaha biar sesuai standar udah ke level ngurus “kerjaan kedua dan istri simpenan”. Sekali lagi ini adalah spektrum, saya rasa nggak banyak yang protes bila pemain bayar agar punya tingkat kekuatan yang viable untuk konten dibanding dengan “harus bayar buat equip Best in Slot”.

Pictured: Kerjaan Kedua

“Tapi Kapt, situ dulu kan pernah bilang kalau game macem gini narget mereka yang rentan dengan trik psikologis? Bodo amat korbannya itu kaya apa nggak.” Ya, ini bakal jadi poin diskusi yang butuh lebih banyak fokus. Konten limited jelas bakal ngebebani kutukan Fear of Missing Out di psikologi orang. Developer yang masih punya itikad baik bakal ngeadain rerun, bikin permanen di lain hari, dan secara umum ngasih cara alternatif untuk ngeakses konten tersebut.

Tentu saja di spektrum yang jelek barang limited itu kalau nggak hilang metode pendapatannya ya dijual di in-game shop di lain hari. Untuk yang terakhir ya spektrumnya dari beli dengan in-game currency atau token grinding sampai “harus pakai duit beneran/paid currency”. Satu tren live service yang saya sangat nggak suka itu saat pemain keluar duit buat beli konten permanen semacam Expansion Pack tapi tetep aja dihilangin developer.

The Fundamental Problem

Saat mulai video game semua pemain itu sama seimbang, nggak ada game yang nuntut pemainnya punya pengalaman kerja beberapa tahun, punya gelar S1, mesti punya agama, jenis kelamin, atau ras tertentu dan semacemnya. Pay to Win secara mendasar menodai konsep ini karena menghilangkan “keadilan” dunia baru yang dihadirkan game.

Monetisasi dalam game, apalagi untuk yang formatnya freemium memang hidup matinya bergantung pada spektrum P2W ini. Saya rasa nggak akan banyak yang protes kalau update game bisa teratur dan metode pendapatan konten masuk akal. Begitu juga dengan balancing yang sehat seperti membuat unit atau item gratisan kompetitif di gamenya.

Itu contoh praktik yang diperlukan agar ilusi kalau monetisasi itu opsional bisa diterima pemain. Saat game kentara banget nuntut pemain bayar agar bisa main konten single player, dan para Whale sadar tiap update mereka bakal “dipalak” karena hasil pembelian mereka nggak mumpuni lagi, ini adalah momen saat hasil google buat game terebut bakal muntahin hasil artikel atau video “Apakah x P2W (Gone Wrong (Gone Sexual))”. Sesuatu yang gampang terjadi melihat aspek pengembangan tersulit game freemium itu di balancing kesulitan, di disiplin untuk mengendalikan powercreeping. Seni bagaimana cara update nggak buat unit atau item yang sudah susah payah didapat malah jadi nggak guna.

Pictured: Keunggulan Kompetitif

Selagi kita di topik monetisasi, saya sendiri punya pandangan sinis dengan tren game Play for Pay, yang sejauh ini ngespeedrun kapitalisme, di mana pemain di atas yang nentuin aturan dan semua usaha mereka itu untuk nyegah lebih banyak pemain naik ke atas. Saya menolak melihat format ini selain sebagai Work for (Bad) Pay

Jadi Kenapa Sebuah Game P2W?

Saya ngerti kalau kalian menyebut ini pertanyaan bodoh, game komersial butuh uang untuk biaya produksi, perawatan, modal proyek selanjutnya, dan yang paling penting: ngebuat investor seneng. Jadi mari kita gunakan pertanyaan yang lebih spesifik: “Kenapa sebuah game akhirnya cuma ngegubris para Whale aja?”. Idealnya game punya cukup daging agar para low spender dan F2P bisa punya cukup konten. Entah dari kepribadian kuat cerita dan karakter game maupun “subsidi” para Whale yang ngebuat update bisa teratur dan berisi. Semua game, bahkan yang single player sekalipun butuh komunitas.

pay to win

Pictured: Kepribadian

Bahkan developer dengan itikad baik bisa aja jatuh ke jurang P2W. Misalnya lewat onboarding yang jelek, yang nggak pernah diupdate lagi setelah ukuran game membesar. Onboarding dalam konteks ini maksudnya ngebuat peman baru nyaman dengan ekosistem game, jadi ngebombardir pemain dengan bertahun-tahun update fitur ataupun nggak ngasih “subsidi” material biar pemain baru bisa nyaman ngejar. Kegagalan dalam aspek ini akan ngebuat pemain nyari game lain yang lebih muda. Ironisnya buat subsidi pemain baru itu ada aja pemain veteran yang ngeprotes “gratisan” untuk mereka yang butuh agar bisa mulai main dengan nyaman.

Melihat makin sedikitnya pemain baru ya akhirnya developer fokus ke konten late game yang ngebuat jurang progresi makin terjal. Kalau ini dibiarkan terus umumnya game akan kehabisan momentum lalu masuk ke maintenance mode, di mana konten baru nggak bisa dibuat lagi hingga akhirnya layanan ditutup begitu biaya perawatan sudah tidak bisa dipenuhi. Tentu saja ada dev yang punya inisiatif bagus dengan ngubah game menjadi single player game.

Itu kasus idealnya. Game sebagai sebuah software punya siklus hidup dan mengharapkan sebuah forever game itu terlalu naif. Game bisa “tamat” dengan terhormat dan mendapat versi offline itu hitungannya kasus bagus. Di kasus non-ideal ya seperti yang bisa kalian lihat di halaman F2P Steam, ada banyak game live service yang diakuisisi atau dilisensi perusahaan yang jelas lebih ingin pemain keluar duit dibanding mainin game mereka, yang biasanya menerbitkan game MMO klasik yang ngandalin nostalgia era warnet sebagai basis player mereka.

Jadinya solusinya gimana? Saya yakin bakal ada yang komen “Jadi ini Kaptain merasa tiap orang punya hak untuk jadi goblok ya?”. Nggak viable juga minta para pengembang untuk beranti ngelakuin praktik yang sangat nguntungin dan belum ilegal ini. Saya cuma bisa nyoba ningkatin pemahaman pemain dengan trik monetisasi yang ada di game dengan model ini. Syukur-syukur ya pemain bisa lebih cerdas dalam milih game yang spektrum monetisasinya bagusan.

Kebanyakan trik tersebut bakal kita diskusiin di artikel berikutnya. Look forward to that.

Kalau ada yang nanya, penggunaan gambar Shun cuma karena saya pengen ngepost dia aja. Ga ada arti lebih jauh sama game bersangkutan dengan topik kali ini. Kecuali saya gagal dapet Summer Iori besok, baru saya ngomel soal P2W.

Header: Jyuma